Regle De Jeu Poker Menteur

  
Regle De Jeu Poker Menteur 5,0/5 8050 reviews

Regle Jeu Poker Menteur button, making it impossible to predict in advance whether you’ll win or lose. The same random odds apply equally for each spin. Each Regle Jeu Poker Menteur Online Slots game has a unique set of symbols (for example, a bar, cherries, or the number '7'). Some symbols may seem to show up only occasionally on the reel. Regle Du Jeu Poker Menteur address. No deposit spins are available in the specified game only. No deposit free spins winnings will be credited as bonus funds and are subject to Regle Du Jeu Poker Menteur wagering requirements. Bonus terms and conditions apply. Regle Jeu Poker Menteur button, making it impossible to predict in advance whether you’ll win or lose. The same random odds apply equally for each spin. Each Regle Jeu Poker Menteur Online Slots game has a unique set of symbols (for example, a bar, cherries, or the number '7'). Some symbols may seem to show up only occasionally on the reel.

Regle Jeu Poker Menteur an advanced gambler. You’re going to learn about the types Regle Jeu Poker Menteur of Australian gambling sites, how to choose a safe and secure casino, games on the website and gambling laws of Australia. The winnings from the Free Spins are free from wagering requirements and are converted to Regle Jeu Poker Menteur cash immediately. 18+, New Customers Only. Gamble Responsibly - All bonuses are subject to the PlayOJO Casino T&C.

Très différent du poker, le poker menteur peut se pratiquer de nombreuses manières, avec des dés ou avec des cartes. Avec des dés, le poker menteur se joue comme le poker dice. C'est-à-dire avec cinq dés qui remplacent les cartes.

Menteur

Règles du poker menteur

Le poker menteur se joue comme le poker dice mais le joueur qui tire la première combinaison la regarde, l'annonce (en la sous-évaluant ou en la surévaluant) et la passe à son adversaire qui peut :

• soit dire « Menteur »

• soit l'accepter et relancer en annonçant une combinaison d'un niveau supérieur pour la passer à son voisin.

S'il dit « Menteur », la combinaison est mise à jour. Si l'annonceur n'a pas « menti » (c'est-à-dire si la combinaison tirée est supérieure ou égale à la combinaison annoncée), celui qui a dit « Menteur » perd son enjeu. Sinon, c'est l'annonceur qui perd. Et ainsi de suite.

Le poker menteur est un jeu stratégique très amusant. L'annonceur a intérêt à proposer un enjeu important et à intimider son adversaire, qui peut lui dire « menteur » si sa combinaison est forte. Il risque aussi de voir le cornet lui revenir et d'être obligé de reparler à un niveau trop élevé. C'est donc un jeu de hasard, certes, mais aussi de bluff et de psychologie.

Le poker menteur avec des cartes

Dans la variante la plus intéressante, on se sert d'un jeu de 34 cartes, les 32 cartes d'un jeu de belote auxquelles on ajoute deux jokers. On joue de préférence à trois, quatre ou cinq joueurs. Les jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte, au gré du joueur. Comme au poker, on distribue des mains de cinq cartes.

Ordre croissant de force des jeux

• une paire (deux cartes de même rang)
• deux paires (deux fois deux cartes de même rang)
• un brelan (trois cartes de même rang)
• une séquence (cinq cartes de couleurs différentes, qui se suivent)
• un full (un brelan et une paire)
• une couleur (cinq cartes de la même couleur), par couleur, on entend, non pas rouge ou noir, mais trèfle, carreau, cœur et pique. Les quatre couleurs sont de forces différentes, dans l'ordre croissant, trèfle, carreau, cœur et pique
• un carré (quatre cartes de même rang)
• une quinte flush (cinq cartes de même couleur, et qui se suivent). De même que pour les couleurs, une quinte flush à pique est plus forte qu'une quinte flush à cœur
• le poker (cinq cartes de même rang, par exemple quatre dames et un joker, ou trois dames et deux jokers).

Pour les jeux de même force, on tient compte de la hauteur des cartes, une paire d'as étant plus forte qu'une paire de rois, et un carré de dames plus fort qu'un carré de valets. Deux paires de rois et valets sont plus fortes que deux paires de rois et 10.

Les séquences sont désignées par la hauteur de la plus forte carte de la série. La séquence à l'as est la plus forte, et viennent ensuite, dans l'ordre décroissant, les séquences au roi, à la dame et au valet. Pour les fulls, c'est d'abord la hauteur du brelan qui compte. Ainsi, trois 8 et deux 7 sont plus forts que trois 7 et deux as. A égalité de brelan, c'est cette fois la hauteur de la paire qui compte. Trois rois et deux 9 sont plus forts que trois rois et deux 8.

Enfin, les seize quintes flush possibles sont de force croissante, depuis la quinte flush à trèfle au valet jusqu'à la quinte flush à pique à l'as.

Déroulement du jeu

L’un des joueurs donne cinq cartes au perdant du coup précédent. Celui-ci regarde ses cartes, sans les montrer aux autres joueurs. Il peut alors changer un nombre quelconque de cartes ou conserver son jeu initial.

On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur en possession des cinq cartes annonce au suivant l'intégralité de son jeu, par exemple, « paire de dames, paire de valets, et un 7. » Mais bien sûr, comme le nom de ce jeu l'indique, le joueur peut mentir.

Le joueur suivant peut accepter ou refuser de prendre le jeu. S'il l'accepte, ce joueur peut alors à son tour, ou bien conserver le jeu tel quel, ou bien changer autant de cartes qu'il le désire. La seule obligation de ce joueur consiste à annoncer un jeu plus fort que le précédent, ne serait-ce que d'une carte. Si le joueur précédent a annoncé « paire de dames, paire de valets, 7 », le second joueur peut annoncer « paire de dames, paire de valets, 8 ». Et ainsi de suite, chaque joueur ayant accepté un jeu pouvant changer autant de cartes qu'il le désire, et étant tenu d'annoncer un jeu plus fort que le précédent.

On conçoit qu'il arrive un moment où un joueur :

• soit trouve que le jeu annoncé est trop fort et qu'il ne pourra pas l'améliorer
• soit pense que le joueur précédent bluffe, et qu'il n'a pas le jeu annoncé. Dans ce cas, le joueur refuse de prendre le jeu. Le joueur précédent étale alors son jeu sur la table, et de deux choses l'une :
• ou bien le jeu retourné est de force au moins égale à ce qui a été annoncé, le joueur qui a refusé a perdu le coup
• ou bien le joueur a menti, il a un jeu moins fort que ce qu'il a annoncé, et c'est lui qui a perdu.

Le coup est terminé. Le donneur bat les cartes et donne cinq nouvelles cartes au perdant. Au cours d'un coup, le donneur distribue à chacun des joueurs autant de cartes, prises sur le dessus du paquet, que de cartes écartées, et place les cartes écartées sous le paquet. Si le coup dure longtemps, les cartes écartées au début du coup peuvent ainsi être distribuées à nouveau.

Une remarque : avec 32 cartes et deux jokers, les jeux sont beaucoup plus forts qu'au poker. Un brelan est de force moyenne. Les séquences et fulls sont courants. Les couleurs et carrés sont encore fréquents. Les quintes flush et pokers ne sont pas exceptionnels.

Marques

On peut marquer de trois façons différentes.

1. la marque simple : avec papier et crayon, on affecte une colonne à chaque joueur. On ajoute un mauvais point au joueur qui vient de perdre. En fin de partie, c'est le joueur qui a le moins de points qui a gagné.

Jeu

2. avec des jetons : on distribue une cinquantaine de jetons à chaque joueur (davantage si les joueurs sont nombreux). S'il y a n joueurs, le perdant donne (n - 1) jetons au joueur qui l'a fait perdre et un jeton à chaque autre joueur. Ainsi, le joueur qui refuse un jeu à juste raison gagne plus de pions que les autres joueurs, ce qui n'est pas le cas avec la marque simple.

Par ailleurs, l'objectif de chaque joueur n'est plus de gagner (d'être le premier), mais d'avoir en fin de partie au moins son avoir initial. Les joueurs prennent plus de risques, et le jeu est plus intéressant.

3. avec des jetons, à mise variable : on distribue cinquante ou cent jetons à chaque joueur. Le perdant met une mise initiale sur la table, de un, deux, trois ou quatre jetons après avoir reçu ses cinq premières cartes, mais avant d'avoir changé ses cartes. Chaque autre joueur met sur la table autant de jetons que le premier joueur.

Le perdant du coup est tenu de doubler le montant du pot (c'est-à-dire, du total des mises). Les autres joueurs se partagent le pot doublé.

S'il y a un reste, on le laisse au milieu de la table, où il s'ajoutera au pot suivant. L'intérêt de cette variante est de permettre au premier joueur de miser en fonction des chances qu'il estime avoir de perdre ou de gagner avec son jeu.

Règle de fair play

Par convention, lorsqu'un joueur tire un jeu fort que le joueur suivant ne pourra pas améliorer sans changer de cartes, il lui est interdit d'annoncer le jeu exact. Le joueur doit annoncer un jeu inférieur à celui qui vient de lui rentrer. Il annonce par exemple « full aux rois par les valets » lorsqu'il a full aux rois par les dames.

Une exception toutefois : lorsque le joueur précédent vient par coïncidence d'annoncer le jeu immédiatement inférieur à celui qui vient de rentrer, le joueur peut annoncer le jeu qu'il détient.

Cette règle ne s'applique pas aux joueurs qui ne changent pas de cartes. Si le joueur précédent vous passe une séquence au valet, vous avez le droit d'annoncer « séquence au valet ».

Lorsqu’un jeu fait le tour des joueurs sans qu'aucun d'entre eux ne change de carte, le coup est annulé, et l'on redonne cinq cartes au joueur qui a tiré le jeu ayant fait le tour de la table. L'intérêt de ces règles est d'introduire une grande souplesse de jeu et de permettre aux joueurs de « monter des coups ».

Les règles du jeu de dés sont extraordinairement variées. Vous en découvrirez quelques-unes ci-dessous. Le principe du jeu est toujours le même : les joueurs lancent les dés tour à tour, et cherchent à réaliser des combinaisons de points dont la hiérarchie est caractéristique du jeu. Diverses possibilités sont offertes, parfois d'une façon assez complexe, pour modifier ces combinaisons ou pour parier sur elles. Un même jeu peut connaitre énormément de variantes, tant dans sa marche propre que dans les mises et les rapports. Enfin, il ne faut pas oublier que les dés servent d'accessoires dans de nombreux jeux de progression (jeu de l'oie, tric-trac, backgammon, jacquet, etc.). De nos jours, certains jeux de dés sont autorisés dans les casinos comme le Craps.

Règles du Craps

Le craps est un jeu pratiqué dans les cercles et les casinos. Il est autorisé depuis 1969 en France. On constatera qu'il s'agit d'une variante de la passe anglaise, avec cependant une différence d'importance : le banquier ne lance pas les dés.

On joue au craps à l'aide de deux dés et d'un tableau dont l'allure est indiquée sur cette page. Les joueurs possèdent des jetons pour miser. On emploie en outre, une marque appelée postillon (jockey) : c'est un jeton carré qui ne représente aucun enjeu.

Jeu

Le ponte à droite du banquier est le lanceur. Il place une mise sur la bande « premier jet ». Les autres pontes peuvent placer, sur cette bande, un enjeu quelconque (mais ils peuvent aussi s'abstenir). Le banquier ne parie pas.

Le lanceur lance les dés. Trois cas sont possibles :

1 - Il tire un craps (en français : « une baraque »), c'est-à-dire 2, 3 ou 12 points : le banquier ramasse tous les enjeux de la bande « premier jet ».

2 - Il tire un 7 ou un 11 (en anglais : un nick, en français : « abattage ») : le banquier est perdant et paye à égalité toutes les mises (celui qui a misé 10 € reçoit 10 €, etc.).

3 - Il tire 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 : le coup reste en suspens et le banquier place le postillon sur la case correspondante de la bande supérieure du tableau.

Les enjeux restent obligatoirement sur la bande « premier jet ».

Lorsque le postillon est placé, les pontes peuvent, s'ils le désirent, placer une mise sur l'une des deux bandes centrales ou sur les deux bandes (une case par bande seulement). Puis le lanceur retire les dés :

1 - S'il retrouve le point initial (indiqué par le postillon), le banquier est perdant et il paye les mises « premier jet » à égalité. Il paye aussi à égalité les enjeux placés sur les deux bandes centrales, s'ils se trouvent dans des cases correspondant au point tiré (par exemple, si, au premier coup, le lanceur a tiré 5, et si, au deuxième lancer, le lanceur tire 5, le ponte a gagné. Si le ponte avait joué un autre numéro, il aurait perdu au profit du banquier). Le banquier ramasse les autres enjeux.

Regle Jeu Poker Menteur

2 - Si le lanceur tire le point 7, le banquier ramasse tous les enjeux.

3 - Si aucune des deux éventualités ne se produit, le lanceur tire à nouveau les dés, et le jeu se déroule selon le même principe, jusqu'à ce qu'il y ait gain ou perte des mises.

Lorsque le lanceur est gagnant, soit sur un nick, soit après avoir relancé les dés, il conserve les dés et met un nouvel enjeu sur la bande premier jet. Lorsqu'il est perdant, il passe la main à son voisin de droite, qui devient lanceur à son tour.

Regle De Jeu Poker Menteur

Dans les cercles de jeux, le banquier est toujours le cercle. Il est avantagé par le fait qu'il peut gagner sans parier (en cas de craps ou si le lanceur tire 7 lors d'un nouveau lancer) et qu'il ramasse, notamment, les enjeux perdus par les joueurs qui misent sur les bandes centrales.

> En savoir plus sur le Craps

Règles de la passe monégasque

La place prise par Monte-Carlo dans le monde du jeu, est proverbiale. De nombreux jeux de dés se réclament de la principauté méditerranéenne : passe monégasque, jeu monégasque, Monte-Carlo hasard sont les plus connus.

Dans la passe monégasque, le banquier (un joueur tiré au sort) joue contre tous les autres. Le jeu se joue avec trois dés. Les joueurs sont munis de jetons de valeur unique.

Le banquier lance les trois dés :

1 - Si les points des trois dés sont différents, le coup est nul.

2 - Si le banquier tire un brelan (trois faces semblables) ou une paire (deux faces semblables), deux cas sont possibles :
— ou bien il y a Passe, le total des points des trois dés étant égal ou supérieur à 11, et le banquier est gagnant : chaque joueur lui donne un jeton et il conserve les dés
— ou bien il y a Manque (total inférieur à 11) : le banquier paye un jeton à chaque joueur et passe la main à son voisin de droite, qui devient banquier à son tour.

Le jeu est équitable, car les chances de tirer Manque sont égales à celles de tirer Passe, le coup nul n'entraînant aucune pénalité.

Règles du Monte-Carlo hasard

Le jeu du Monte-Carlo hasard se joue avec trois dés et un tableau. Il y a un banquier et des pontes.

Les joueurs (pontes) misent à l'aide de jetons qu'ils placent sur le tableau de jeu. Ils peuvent jouer :

1 - Sur Passe (11 et au-dessus) ou sur Manque (10 et au-dessous) : ce sont les chances simples.

2 - Sur tous les brelans.

3 - Sur un brelan particulier.

4 - Sur les points totaux amenés avec les trois dés (entre 4 et 17, le point 3 est un brelan d'As, le point 18 un brelan de six, ils ne figurent donc pas sur le tableau).

5 - Sur l'apparition d'un dé particulier (cases UN, DEUX, ..., SIX).

Le banquier énonce la formule : « Les jeux sont faits. Rien ne va plus! ». Aucune mise ne peut être alors placée et le banquier lance les dés. Selon les résultats du lancer, il paye les joueurs qui ont misé sur des cases correspondant au résultat et ramasse tous les autres enjeux. Les gains des pontes sont évidemment différents selon les chances sur lesquelles ils ont parié :

1 - Les chances simples, Passe et Manque, sont payées à égalité (une fois la mise; le ponte retire donc sa mise et son gain). Toutefois, s'il est sorti un brelan, toutes les chances simples sont perdues. On voit donc déjà que le jeu n'est pas équitable : un joueur qui jouerait 1€ sur Passe et 1€ sur Manque, à chaque coup perdrait ses deux mises, soit 2€, toutes les fois qu'un brelan sortirait. Or, les probabilités de tirer un brelan avec trois dés, est de p = 0,027777. Sur un très grand nombre de coups, le joueur perdrait donc, en moyenne, ces deux euros, 2,7 fois sur 100. En d'autres termes, s'il dispose d'un capital important, par exemple 100 000€, et qu'il joue 2€ à chaque coup (1€ sur Passe et 1€ sur Manque) il perdra, théoriquement, 2,7 de son capital, soit 2 700€, puisque, en vertu de la loi des grands nombres, la fréquence des pertes tend vers la probabilité p = 0,02777 d'apparition d'un brelan.

2 - La mise sur tous les brelans est payée 30 fois si un brelan sort. Ainsi, si un joueur mise 1€, et si le banquier tire un brelan quelconque, le joueur recevra 30€. Ici aussi, il est facile de voir que le jeu n'est pas équitable. En effet, un jeu est équitable si l'espérance mathématique est égale à la mise x d'un joueur. Ici, la probabilité d'apparition d'un brelan étant p = 0,02777 et le gain promis en cas de réussite = 30€ pour une mise de = 1€, le produit e = ap vaut 0,83331 : il est inférieur à la mise 1, donc le jeu n'est pas équitable.

3 - La mise sur un brelan particulier est payée 180 fois en cas de gain. Les probabilités d'apparition d'un brelan particulier étant : p = 1 : 216 = 0,00463, l'espérance mathématique pour une mise unité : e = 180 X 0,00463 = 0,83333 < 1, ce qui montre encore l'inéquité du jeu.

Les totaux rapportent :

4 et 7 : 60 fois la mise, 5 et 16 : 30 fois la mise, 6 et 15 : 18 fois la mise, 7 et 14 : 12 fois la mise, 8 et 13 : 8 fois la mise, 9, 10, 11 et 12 : 6 fois la mise.

Les totaux 6, 9, 12 et 15 sont payés même s'ils sont constitués par un brelan. En multipliant la probabilité p de sortie d'un de ces totaux par le gain pour l'unité de mise, on obtient toujours un nombre supérieur à 1 (à cette unité de mise). Le jeu n'est pas équitable.

On paye à égalité l'apparition d'un dé particulier. Si le ponte mise 1€ sur CINQ, il gagne 1€ si le dé CINQ sort une fois, 2€ s'il sort deux fois, 3€ s'il sort trois fois (brelan).

Le jeu est assez varié, car les joueurs peuvent combiner leurs mises. On peut, par exemple, jouer 1€ sur le brelan de 3,2€ sur tous les brelans et 10€ sur Passe. Si le brelan de 3 sort, le ponte gagne : 180€ pour sa mise sur le brelan 3, 60€ pour sa mise sur tous les brelans et il perd les 10€ de Passe. Son gain total est de : 180 + 60 - 10 = 230€.

S'il était sorti le point 17, il aurait perdu 3€ et gagné 10€ (mise sur Passe), soit un gain total de 10 - 3 = 7€.

Règles du bidou

Le bidou se joue à 2 ou 3 joueurs, avec 3 dés et des jetons. Les dés doivent être obligatoirement jetés avec un cornet. La partie se joue en deux manches, avec, éventuellement, une belle. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit un nombre égal de jetons et l'on place, au milieu de la table, un pot de 9 jetons. L'ordre dans lequel joueront les joueurs est tiré au sort.

Le premier joueur agite les dés dans le cornet qu'il renverse sur la table, les dés restant cachés. Il prend (seul) connaissance du résultat de son tirage, si celui-ci ne lui convient pas, il peut relancer les dés une deuxième ou, éventuellement, une troisième fois (mais pas au-delà). Les autres joueurs en font autant.

L'ordre des combinaisons est, en allant de la plus forte à la plus faible :

Le bidou : 2 - 1 -1
Le bidet : 2 - 2 – 1
Le 421 : 4 - 2 – 1
Les brelans : 6-6-6, 5-5-5,... 1-1-1
Les échelles : une paire de 3 accompagnée d'un point quelconque autre que 3 (sinon, ce serait un brelan de 3)
Les fourchettes : une paire d'As accompagnée d'un des points : 6, 5, 4, 3
Les séquences : 3 - 2 - 1, 4 - 3 - 2, 5 - 4 - 3, 6 - 5 – 4
Les totaux : combinaison ne figurant pas dans la liste précédente : 6-6-5, 6-6-4, etc., jusqu'à 3-2-2 (de 17 à 7 points par conséquent).

Chaque combinaison l'emporte sur toutes celles qui la suivent (la séquence la plus forte étant 3-2-1, etc.). Toutefois le brelan d'As bat le bidou, tout en étant battu pour les combinaisons qui le précèdent, du bidet au brelan de 2.

Le premier joueur, après avoir examiné sa combinaison, fixe un enjeu en écartant un certain nombre de jetons. Son adversaire a le choix entre les possibilités suivantes :

1 - Dire je passe. Il ramasse alors la moitié de l'enjeu du premier joueur.

2 - Dire tenu : on enlève les deux cornets et le joueur qui a la combinaison la plus faible reçoit l'enjeu entier de son adversaire. S’il y a égalité (rampo), chaque joueur tire à nouveau.

3 - Dire tapis et ajouter des jetons à l'enjeu (cela s'appelle une relance). Sur la relance, le premier joueur peut dire :

— Je passe : il reçoit une amende égale à son enjeu.
— Tenu : il accepte la comparaison des combinaisons et celui qui a la plus faible combinaison reçoit le total des enjeux.
— Tapis et le cycle recommence.

Les jetons que reçoit le perdant, à titre de pénalité, sont d'abord puisés dans le pot. Lorsque le pot est vide, ils lui sont remis par le gagnant du coup. Le joueur qui, après un certain nombre de coups, a été contraint de ramasser tous les jetons (ceux du pot et ceux de son ou de ses adversaires) a perdu la manche.

La deuxième manche se joue comme la première, mais les joueurs peuvent améliorer les combinaisons tirées en conservant un ou deux dés, qu'ils exposent sur la table, et en tirant le ou les dés restants (deux tirages possibles en plus des premiers). Les dés tirés restent cachés.

Jeu

La belle se joue exactement comme la première manche, sans amélioration.

S'il y a trois joueurs, par exemple J1, J2 et J3, les choses se passent ainsi : J1 joue contre J2, qui joue contre J3, qui joue contre J1.

Règles du zanzi

Le mot zanzi désigne un brelan (trois dés identiques). Le jeu de zanzi se joue à deux joueurs, avec trois dés. Les joueurs marquent, à chaque coup, les points qu'ils réalisent, les zanzis l'emportant sur toutes les autres combinaisons. Quand il n'y a pas de zanzi, on fait le total des points amenés, en comptant l'As pour 100, le 6 pour 60 et les autres points pour leur propre valeur. Ce jeu est tombé en désuétude, en raison de sa monotonie, il a été remplacé par le « 421 ».

Règles du 421

Le 421 se joue à deux, de préférence, avec trois dés. On tire au sort le joueur qui jouera le premier. Avant le début du jeu, on place au milieu de la table un pot de 11 jetons.

L'ordre des combinaisons est, par ordre de valeur décroissante :
1 - Le 421 : 4 - 2 – 1.
2 - Les paires d'As accompagnées d'un point quelconque : 1-1-6, 1-1-5, 1 -1 -4,... 1-1-2 (on les énonce : « deux As 6, « deux As 5 », etc.).
3 - Les six brelans (ou zanzis) : 6-6-6, 1-1-1.
4 - Les séquences : 6-5-4, 5-4-3, 4-3-2, 3-2-1.
5 - Les points : 6-6-5, 6-6-4, ..., 2-2-1. La combinaison 2-2-1 est souvent appelée « nénette ».

Regle Du Jeu Poker Menteur

La première phase du jeu s'appelle la charge : chaque joueur lance les dés, et celui qui tire la combinaison la plus faible reçoit un nombre de jetons correspondant à la combinaison réalisée par son adversaire (421 = 10 jetons, paire d'As et un point = la valeur du point, brelan = 6 jetons pour un brelan de 6, 5 jetons pour un brelan de 5, etc., le brelan d'As vaut 7 jetons, séquence : 2 jetons, autres combinaisons : 1 jeton).

Lorsqu'il n'y a plus de jeton dans le pot, commence la deuxième phase du jeu, ou décharge. À chaque coup, le gagnant donne au perdant le nombre de jetons correspondant à la combinaison qu'il a réalisée.

En général, la charge se joue en coups secs. Lors de la décharge, les joueurs peuvent améliorer les combinaisons en écartant un ou deux dés, et en retirant une deuxième ou une troisième fois. En cas d'égalité (« rampo »), chaque joueur tire un coup sec, et le meilleur gagne (le rampo se fait « dés en main », c'est-à-dire que le joueur qui a égalisé jette les dés le premier.)

La stratégie n'intervient qu'à la décharge. En général, il est recommandé de conserver les As et de tirer les dés restants pour améliorer le score.

> Voir la probabilité de tirer 4-2-1 (421) avec trois dés, d'un seul coup.

Règles du poker dice

L'expression anglaise signifie « dés de poker ». Elle a été traduite, mais déformée en français, sous l'aspect « poker d'As ». Ce jeu se joue avec cinq dés sur les faces desquels sont dessinés des figures et des points de cartes à jouer : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf.

On mise comme au poker, le tirage des dés remplaçant la distribution des cartes. Chaque joueur (qui possède son propre cornet et ses cinq dés) peut reprendre tout ou quatre de ses dés pour améliorer une combinaison (deux tirages supplémentaires au maximum).

L'As joue le rôle du joker et peut remplacer n'importe quelle figure. L'ordre décroissant des combinaisons est le suivant :

— Quinton (ou quinte) : 5 figures semblables.
— Carré : 4 figures semblables.
— Full : 1 brelan et 1 paire.
— Brelan : 3 figures semblables.

Séquence: 5 dés différents (la séquence débutant par un As l'emporte sur toutes les autres. Elle est suivie des séquences : Roi – Dame – Valet – Dix - Neuf et As (= Roi) – Dame – Valet – Dix – Neuf.
— Deux paires.
— Une paire.

Une combinaison réalisée avec un As-joker est battue par une combinaison égale sans joker (combinaison pure).

Règles du poker menteur

On y joue comme au poker d'As, mais le joueur qui tire la première combinaison la regarde, l'annonce (en la sous-évaluant ou en la surévaluant) et la passe à son adversaire qui peut :

— Soit dire « Menteur ».
— Soit l'accepter et relancer en annonçant une combinaison d'un niveau supérieur pour la passer à son voisin.

S'il dit « Menteur », la combinaison est mise à jour : si l'annonceur n'a pas « menti » (c'est-à-dire si la combinaison tirée est supérieure ou égale à la combinaison annoncée), celui qui a dit « Menteur » perd son enjeu, sinon, c'est l'annonceur qui perd. Et ainsi de suite. Le poker menteur est un jeu stratégique. L’annonceur a intérêt à proposer un enjeu important et à intimider son adversaire, qui peut lui dire « menteur » si sa combinaison est forte. Il risque aussi de voir le cornet lui revenir et d'être obligé de reparler à un niveau trop élevé. C'est donc un jeu de hasard, certes, mais aussi de bluff et de psychologie.

Sur le même sujet :